第二十一章:Animation、Simulation
Animation/Simulation 计算机动画介绍: 历史 基本制作方法:关键帧 物理模拟方法 运动学 rigging(绑定动画) 动画最初的定义“让东西动起来”: 一种交流的工具,展示动起来的东西 美学 对于建模或者几何的拓展 把 3D 模型延伸到时间的纬度 动画怎么制作 把很多图按顺序,按一定速度去播放(人眼有视觉暂...
Animation/Simulation 计算机动画介绍: 历史 基本制作方法:关键帧 物理模拟方法 运动学 rigging(绑定动画) 动画最初的定义“让东西动起来”: 一种交流的工具,展示动起来的东西 美学 对于建模或者几何的拓展 把 3D 模型延伸到时间的纬度 动画怎么制作 把很多图按顺序,按一定速度去播放(人眼有视觉暂...
Shading 1&2 Blinn-Phong 反射模型 着色模型/着色频率 图形管线 纹理映射 Shading 3 重心坐标系 纹理反走样(MIPMAP) 纹理太小插值,纹理太大 MIPMAP 范围查询 纹理应用 纹理应用 纹理:一块内存,可以做不同的范围查询(过滤) 环境光照(环境光映...
着色 1-2 Blinn-Phong 反射模型( 高光、漫反射、环境光,如何定义材质不同的表面和光线如何作用,可以得到不同的外观 着色模型/频率 flat shading、gouraud shading、Phong shading 实时渲染管线(vertax processin...
Blinn-Phong 模型 漫反射 高光 环境光 着色是在某一个点进行计算的,要得到一整张图就需要在不同的位置应用着色,就涉及到着色频率 方向都是指单位向量 本节课 Blinn-phong 着色模型 高光和环境光 着色频率 渲染管线 纹理映射 重心坐标 高光 观察方向和镜面反射方向接近的...
回顾上一课: 光栅化一个三角形 采样 反走样 可见性/遮挡(把三角形画在屏幕上,同时遮挡关系是对的): z-buffer painter’s algorithm(画家算法) 所有物体按深度排序(O(nlogn)),先把远的画上去,再把近的画上去,近的就会遮挡远的。但这种方式无法解决深度上互相遮挡的问题。 ...
反走样和深度缓冲 上节课提到: MVP变换后,把得到的[-1,1]3区域映射到屏幕上。光栅化的思想:用像素的中心对三角形的可见行函数进行采样。 本节课学习的主要内容: 反走样 采样理论 实际图形学中怎么做反走样 可见性/遮挡 深度缓冲 采样在图形学中是一种广泛的做法: ...
光栅化(三角形) 上节课提到了观测变换:包含视图变换和投影变换。当完成观测矩阵变换后,下一步需要怎么绘制到屏幕上?这就是光栅化 上节课提到透视投影转换为正交投影,近平面和远平面 z 轴位置不变,远平面大小变成和近平面一样大。 正交投影里:x 轴定义左(l)和右(r),y 轴定义上(t)和下(b),z 轴定义远(f)和近(n)。 锥体定义 n 和 f 在正交投影和透视投影里面都是一样...
补充知识:旋转矩阵的逆等于它的转置,如果一个矩阵的逆等于它的转置,数学上称为正交矩阵 本章知识: 3D 变换 viewing(观测)变换 View(视图)/Camera transformation Projection(投影) tranformation Ortho...
一般性原则 依据数据而不是凭空猜测 这是前端性能优化的第一原则,当我们怀疑前端性能有问题的时候,应该通过测试、浏览器开发者工具、性能分析工具来分析出哪里有问题,有的放矢,而不是凭感觉、撞运气。一个前端页面有了性能问题,瓶颈有可能是 JavaScript 执行时间过长,有可能是网络请求过多或请求资源过大,有可能是 DOM 操作频繁导致重排重绘,大方向的定位可以使用浏览器开发者工具的 Per...
变换 本章学习内容: 为什么学习变换 2 维空间变换:旋转、缩放和切片 齐次坐标 变换组合(不同的变换组合形新的变换) 3 维空间变换 为什么学习变换 变换分为:模型变换、视图变换 变换的重要应用: modeling translation:描述摄像机的运动(位置移动) modeling rotation:机器人动画关节转动,逆运动学 modeling...