Leon Yi

第十三章:Ray tracing 1 基础光线追踪算法

Ray Tracing(光线追踪) 光栅化的问题 不能很好地处理全局效果,比如: 1.软阴影 2.光线多次弹射(毛玻璃反射、间接反射) 光栅化速度快,但是质量低;光线追踪准确但是速度慢。所以一般光栅化用于实时、光线追踪用于离线。 基础的光线追踪算法 光线的三种假设: 光沿直线传播(实际并不是 光线相交时不会碰撞(实际并不是 光线从光源传播到眼睛...

第十七章:材质与外观

Materials and Apperances (材质与外观) 外观是不同材质与光线共同作用的结果 光打进去后在物体内部反射多次变成一大片再出来——次表面散射 自然界中有无数的材质,但渲染器中支持的材质很少(比如维塔数码的 Manuka 渲染器,只支持 40 种材质),要呈现自然界中的材质,需要各种纹理贴图。 在渲染方程中,BRDF 是和材质相关的,它决定了光怎么被反射 Mate...

第二十二章:动画和仿真

动画和仿真 上节课主要说到了模拟各种运动的各种知识,比如定义一个物体的速度、加速度,就自然能算出来物体在某个时刻出现在某个位置。 这节课从上节课的概念出发,说一下具体的解法,怎么计算物体在不同时间出现的位置。 本节课的主要内容: 单粒子模拟 欧拉方法 解决不稳定的提高的若干办法 刚体模拟 流体模拟 单粒子模拟 模拟物体的运动即规定...